Vise la position future de la cible, adapte l'avance au temps de vol et à sa vitesse, puis choisis AP sur les flancs pénétrables et HE sur les cibles angulées ou les destroyers. La bonne munition dépend de l'angle au moment de l'impact, pas au moment du clic.
L'avance : temps de vol multiplié par mouvement apparent
Le nombre de graduations du viseur n'est pas universel. Il dépend du viseur, du zoom, de la vitesse de la cible, de son angle et du temps de vol des obus.
Lis le temps de vol, puis vérifie la vitesse de la cible. La fumée, la vague d'étrave et le changement de cap indiquent une accélération ou une décélération.
- Fais une salve d'observation lorsque la cible est difficile à lire.
- Corrige horizontalement l'avance et verticalement la hauteur séparément.
- Ne recopie pas aveuglément le point de visée de la salve précédente si la cible tourne.
L'angle apparent réduit l'avance
Une cible parfaitement de flanc parcourt beaucoup de distance latérale pendant le vol des obus. Une cible qui vient vers toi en parcourt peu. Réduis donc l'avance lorsque la proue ou la poupe deviennent visibles.
Pendant un virage, vise la trajectoire future, pas la silhouette actuelle. Les navires lourds continuent souvent à glisser dans la direction initiale avant de fermer leur courbe.
Où viser verticalement
Sur un croiseur de flanc à courte ou moyenne distance, vise près de la ligne de flottaison pour rechercher les citadelles. À longue distance, la dispersion verticale et la chute des obus peuvent justifier un point légèrement plus haut.
Sur un cuirassé, la ceinture principale peut être trop épaisse. Le haut de coque et les superstructures offrent alors des pénétrations plus régulières. Sur un destroyer, vise le centre de masse : la priorité est de toucher.

AP : flancs, angles améliorés et surpénétrations
L'AP doit pénétrer assez de blindage pour s'armer, puis exploser à l'intérieur. Trop peu de blindage peut provoquer une surpénétration ; trop d'angle peut provoquer un ricochet ; trop de blindage arrête l'obus.
Les croiseurs américains lourds comme le Baltimore disposent d'angles de ricochet AP améliorés. Cela élargit les opportunités, mais n'annule ni le blindage ni les angles extrêmes.
- AP contre croiseur de flanc ou légèrement anglé.
- AP contre haut de coque de cuirassé à distance adaptée.
- Vise plus haut sur les cibles fines pour limiter les obus qui plongent dans l'eau.
- Change de munition si plusieurs salves rebondissent ou surpénètrent.
HE : dégâts fiables, incendies et saturation
La HE explose au contact et doit franchir un seuil de pénétration pour infliger ses dégâts directs. Elle reste utile contre les cibles angulées, les destroyers et les superstructures.
Une zone saturée reçoit moins de dégâts. Si tes salves deviennent faibles, déplace le point de visée vers une autre partie du navire. Ne sacrifie pas une salve AP parfaite uniquement pour entretenir un incendie déjà réparé ou saturé.
Choisir la cible avant la munition
La meilleure munition contre une cible médiocre peut rester un mauvais tir. Priorise un destroyer détecté, un croiseur exposé ou un navire faible que l'équipe peut finir.
Précharge selon la situation probable. Gun Feeder ou les changements anticipés réduisent le coût d'une mauvaise munition, mais aucune compétence ne remplace l'observation.
Exercice pratique en dix batailles
- Annonce mentalement temps de vol, vitesse et angle avant chaque salve.
- Après le tir, ne regarde pas uniquement les dégâts : observe où tombe le centre de dispersion.
- Corrige une variable à la fois.
- Conserve deux captures ou replays de salves ratées pour identifier le motif dominant.



