Un terme anglais n’a pas toujours une traduction unique. Showing broadside signifie « présenter son flanc », tandis que a full broadside désigne une « bordée complète ». À l’inverse, Repair Party possède un nom français strict dans le client : Équipe de réparation. Le glossaire distingue donc les noms officiels, les traductions descriptives et le jargon communautaire.
Positionnement et tactique
- BroadsideDe flanc / flanc exposé / bordée
- Dans « showing broadside », le navire présente son flanc presque perpendiculairement aux canons ennemis et offre une grande surface facile à pénétrer. Dans « fire a full broadside », le mot désigne plutôt une bordée, c’est-à-dire une salve de tous les canons disponibles.
- Angled / AnglingAnglé / mise en angle
- Orienter la coque de biais pour augmenter l’angle d’impact et provoquer davantage de ricochets. Un navire bien anglé n’est pas invulnérable : l’overmatch, les HE et certaines zones de blindage restent des menaces.
- Bow-in / Bow-onProue vers l’ennemi / de face
- Présenter la proue à l’adversaire. Cette position réduit la silhouette et protège souvent la ceinture, mais limite les canons utilisables et peut rendre le navire prévisible.
- Bow tankingEncaisser de face
- Utiliser la proue, les angles et parfois un blindage renforcé pour absorber ou faire ricocher les obus. La tactique cesse de fonctionner contre un calibre capable d’overmatch la proue.
- Stern-inPoupe vers l’ennemi
- Combattre en montrant principalement l’arrière du navire, souvent pour pouvoir se replier rapidement tout en gardant des canons en action.
- KitingCombat en repli
- S’éloigner de l’ennemi tout en continuant à tirer. Le navire varie son angle, sa vitesse et son gouvernail afin de faire manquer les salves tout en attirant l’adversaire hors de sa position.
- PushPoussée / avancée
- Avancer pour prendre de l’espace, soutenir une zone ou forcer un adversaire à reculer. Une poussée utile est coordonnée avec l’équipe et les informations de détection ; une charge isolée est seulement une manière rapide de retourner au Port.
- FlankFlanc
- Un côté de la carte ou de la formation. « Winning a flank » signifie prendre l’avantage sur ce côté, puis créer de nouveaux angles de tir vers le centre.
- CrossfireTir croisé
- Deux alliés menacent une cible depuis des directions différentes. La cible ne peut pas s’angler efficacement contre les deux lignes de tir en même temps.
- Focus fireConcentration des tirs
- Plusieurs alliés tirent sur la même cible afin de la détruire rapidement. Retirer un navire de la partie apporte souvent plus qu’endommager plusieurs ennemis sans en achever aucun.
- BrawlCombat rapproché / mêlée
- Engagement à courte portée où les secondaires, torpilles, angles de tourelles, points de structure et temps de rechargement deviennent décisifs.
- Cap / Capture pointZone de capture
- Zone d’objectif qui rapporte des points lorsqu’elle est capturée. « Caper » signifie entrer dans la zone pour commencer ou poursuivre la capture.
- ContestContester une zone
- Entrer dans une zone occupée par l’ennemi afin d’empêcher ou de ralentir sa capture, sans forcément chercher à la prendre immédiatement.
- ResetInterrompre la capture
- Toucher un navire en train de capturer pour lui retirer une partie de sa progression. Les dégâts ne sont pas toujours le plus important : un seul impact peut sauver la partie.
- ZoningContrôle / interdiction de zone
- Utiliser les torpilles, le radar, les canons ou simplement une menace crédible pour empêcher l’ennemi d’entrer dans une zone.
- Open-water gunboatingCombat au canon en eau libre
- Tirer sans protection d’île, en survivant grâce à la portée, la vitesse, la dissimulation et les changements de trajectoire.
- Island campingJeu derrière une île
- Rester protégé par une île pour tirer, utiliser un radar ou contrôler une zone. Le terme est parfois péjoratif, mais la position peut être excellente si elle influence réellement la bataille.
- Torpedo beatEsquive serrée de torpilles
- Expression humoristique pour une esquive réussie au milieu d’une salve de torpilles. Elle implique généralement de lire leur angle, ralentir, tourner et éviter de paniquer comme un humain découvrant soudain la géométrie.
Artillerie, obus et blindage
- SalvoSalve
- Ensemble d’obus tirés presque simultanément. Une salve peut provenir d’une seule tourelle ou de toute la batterie principale.
- Alpha damageDégâts alpha
- Quantité de dégâts qu’un armement peut infliger instantanément. Un navire à fort alpha frappe très fort par salve, même si son DPM n’est pas exceptionnel.
- DPMDégâts par minute
- Potentiel théorique de dégâts sur une minute. Le DPM ne tient pas compte de la précision, des angles, de la pénétration, du temps passé sans cible ni de la capacité du joueur à ne pas viser une île.
- APObus perforants
- Obus conçus pour pénétrer le blindage. Ils sont très efficaces contre les flancs exposés et les zones suffisamment épaisses pour armer la fusée.
- HEObus explosifs
- Obus qui explosent au contact, peuvent provoquer des incendies et infligent des dégâts si leur capacité de pénétration dépasse l’épaisseur du blindage touché.
- SAPObus semi-perforants
- Munitions intermédiaires entre AP et HE. Elles ne provoquent pas d’incendie, mais peuvent infliger des dégâts élevés sur les zones qu’elles pénètrent.
- Pen / Full penPénétration
- L’obus traverse le blindage et explose dans le navire sans atteindre la citadelle. Dans le jargon, « full pen » sert surtout à distinguer cette pénétration d’une surpénétration.
- OverpenSurpénétration
- L’obus traverse la cible trop rapidement et ressort avant d’exploser à l’intérieur. Les navires très fins, notamment les destroyers et certains croiseurs, provoquent souvent des surpénétrations.
- ShatterObus brisé / non-pénétration
- L’obus frappe une plaque trop épaisse pour sa capacité de pénétration et ne traverse pas le blindage. Pour les HE, cela se produit quand l’épaisseur touchée dépasse leur seuil de pénétration.
- BounceRicochet
- L’obus AP ou SAP repart sur le blindage parce que l’angle d’impact est trop fermé. Les angles de ricochet varient selon les munitions et certains navires.
- Cit / CitadelCitadelle
- Zone vitale qui protège les machines et les soutes à munitions. Une pénétration de citadelle inflige les dégâts maximaux de l’obus AP ou SAP concerné.
- Devstrike / Devastating StrikeFrappe dévastatrice
- Destruction d’un navire en lui retirant au moins la moitié de ses points de structure de base dans un laps de temps très court. Dans le langage courant, les joueurs disent aussi « devstrike » pour une élimination instantanée spectaculaire.
- OvermatchSurclassement du blindage
- Mécanique par laquelle un obus AP ignore l’angle d’une plaque trop fine. Le calibre doit être supérieur à 14,3 fois son épaisseur : par exemple, 381 mm peut overmatch 26 mm.
- SigmaSigma
- Mesure de la tendance des obus à se regrouper vers le centre de l’ellipse de dispersion. Un sigma élevé améliore généralement la régularité, mais ne résume pas toute la précision du navire.
- DispersionDispersion
- Zone dans laquelle les obus peuvent tomber autour du point visé. Elle dépend notamment de la distance, du type de dispersion du navire et de ses améliorations.
- Shell groupingGroupement des obus
- Façon dont les obus se répartissent à l’intérieur de l’ellipse de dispersion. Un bon groupement produit des salves serrées et plus faciles à convertir en dégâts.
- LeadAvance de tir
- Distance placée devant une cible en mouvement pour compenser le temps de vol des obus. Elle dépend de la vitesse, de l’angle de déplacement et de la balistique.
- Waterline aimVisée à la ligne de flottaison
- Viser près de la surface de l’eau pour chercher la ceinture et la citadelle d’une cible de flanc. La bonne hauteur varie avec la distance et le blindage.
- FuseFusée / délai d’amorçage
- Mécanisme qui détermine quand l’obus explose après avoir pénétré. Une fusée courte réduit les surpénétrations sur les cibles fines ; une fusée longue peut traverser plusieurs couches avant l’explosion.
- Arming thresholdSeuil d’armement
- Épaisseur minimale rencontrée par l’obus pour armer sa fusée. Si la cible est trop fine, l’obus peut la traverser sans exploser à l’intérieur.
- NormalizationNormalisation
- Correction de trajectoire appliquée à un obus après la pénétration d’une plaque. Elle rapproche son trajet de la perpendiculaire et facilite la pénétration des couches suivantes.
- SaturationSaturation des dégâts
- Réduction des dégâts subis par une section déjà très endommagée. Continuer à tirer exactement au même endroit peut devenir moins rentable.
- DoTDégâts sur la durée
- Dégâts provoqués progressivement par les incendies et les inondations, par opposition aux dégâts immédiats d’un impact.
- Fire / FloodingIncendie / inondation
- Effets qui infligent des dégâts sur la durée. L’Équipe de contrôle des avaries les arrête immédiatement, mais l’utiliser trop tôt peut laisser le navire sans protection contre l’effet suivant.
Détection et contrôle de l’information
- Spot / SpottedDétecter / détecté
- Un navire est détecté lorsqu’un adversaire obtient sa position et peut le voir ou le cibler. Le joueur qui fournit cette information « spotte » la cible dans le jargon.
- DetectabilityDétectabilité
- Distance à laquelle le navire peut être détecté dans des conditions données. Elle change après un tir, dans une fumée, en feu ou selon les améliorations et compétences.
- ConcealmentDissimulation
- Capacité à rester non détecté. Une bonne dissimulation permet de choisir le moment du combat, décrocher ou prendre une position avancée.
- Hard spotDétection directe
- Détection obtenue normalement par la ligne de vue d’un navire ou d’un avion, sans radar ni hydro. Le terme sert à la distinguer des consommables de détection.
- Proxy spotDétection de proximité
- Détection assurée à très courte distance, même à travers la fumée ou un obstacle. La distance standard est de 2 km.
- Gun bloomHausse de détectabilité après un tir
- Après avoir tiré avec la batterie principale, la détectabilité par mer augmente temporairement jusqu’à la portée de tir actuelle.
- Smoke firing penaltyPénalité de détection dans la fumée
- Distance à laquelle le navire devient détectable lorsqu’il tire depuis un écran de fumée. Les gros calibres ont généralement une pénalité plus élevée.
- Perma-spottedDétecté en permanence
- Situation dans laquelle un navire ne parvient plus à repasser furtif parce qu’un ennemi conserve continuellement la détection.
- Vision controlContrôle de la détection
- Avantage obtenu en maîtrisant la dissimulation, les destroyers, les avions, les radars et les hydros. L’équipe voit l’ennemi sans lui offrir la même information.
- RPF / RLLocalisation
- Compétence de commandant indiquant la direction générale du navire ennemi le plus proche. Elle ne donne ni distance exacte ni identité.
Consommables : noms anglais et noms officiels français
- Repair PartyÉquipe de réparation
- Restaure une partie des points de structure perdus. La quantité récupérable dépend du navire et du type de dégâts : les citadelles sont généralement beaucoup moins réparables que les incendies.
- Damage Control PartyÉquipe de contrôle des avaries
- Éteint les incendies, stoppe les inondations et répare temporairement certains éléments endommagés. Pendant sa durée d’action, le navire est immunisé contre ces nouveaux effets.
- Hydroacoustic SearchRecherche hydroacoustique
- Détecte les navires et les torpilles à travers la fumée et les obstacles dans un rayon défini. Les distances et durées varient selon les navires.
- Surveillance RadarRadar de surveillance
- Détecte les navires ennemis dans son rayon, même derrière les îles ou dans la fumée. Il ne détecte pas les torpilles.
- Defensive AA FireTir AA défensif
- Renforce temporairement les dégâts de la défense antiaérienne et rend les attaques aériennes plus coûteuses.
- Engine BoostBoost du moteur
- Augmente temporairement la vitesse maximale et, selon les variantes, peut aussi améliorer l’accélération.
- Smoke GeneratorGénérateur de fumée
- Crée des écrans de fumée qui bloquent la ligne de vue. Tirer depuis la fumée reste soumis à une pénalité de détection.
- Exhaust Smoke GeneratorGénérateur de fumée à échappement
- Variante permettant généralement de rester dissimulé dans la fumée tout en avançant à vitesse élevée, pendant une durée limitée.
- Main Battery Reload BoosterAccélérateur de rechargement de la batterie principale
- Réduit fortement le temps de rechargement de la batterie principale pendant quelques secondes afin d’enchaîner rapidement plusieurs salves.
- Torpedo Reload BoosterAccélérateur de rechargement des torpilles
- Réduit presque instantanément ou très fortement le temps de rechargement des lance-torpilles, selon la variante du consommable.
- Spotting AircraftAvion de reconnaissance
- Augmente temporairement la portée de tir et modifie la vue de visée. Il peut aussi détecter des navires et des torpilles selon les règles aériennes normales.
- FighterChasseur
- Déploie un groupe de chasseurs qui patrouille autour du navire et attaque les avions ennemis entrant dans sa zone.
- Submarine SurveillanceSurveillance sous-marine
- Consommable destiné à détecter les sous-marins en plongée dans une zone définie.
Classes, statistiques et abréviations
- BBCuirassé
- Abréviation issue de la classification navale américaine et utilisée par la communauté pour les battleships.
- CACroiseur lourd
- Désigne généralement un croiseur lourd, souvent armé de canons d’environ 203 mm.
- CLCroiseur léger
- Désigne généralement un croiseur léger, souvent doté d’un calibre plus petit et d’une cadence de tir élevée.
- DDDestroyer
- Classe rapide et discrète spécialisée dans la détection, les objectifs, les torpilles ou le combat au canon selon la branche.
- CVPorte-avions
- Abréviation communautaire des aircraft carriers.
- Sub / SSSous-marin
- « Sub » est l’abréviation la plus courante ; « SS » vient de la classification navale.
- HP / PVPoints de structure
- Quantité de dégâts qu’un navire peut encore subir avant d’être détruit. Les joueurs français disent aussi très souvent « points de vie » ou PV.
- XP / EXP.Expérience
- Récompense de progression. BXP désigne l’EXP. de base, FXP l’EXP. libre et CXP l’expérience du commandant.
- WRTaux de victoire
- Pourcentage de batailles remportées. Il devient plus représentatif avec un grand nombre de parties et doit toujours être interprété avec le contexte du mode et des navires joués.
- PRÉvaluation personnelle
- Personal Rating calculé par certains sites de statistiques à partir des dégâts, victoires et navires détruits. Ce n’est pas une statistique officielle du client.
- MM / MatchmakingSystème de création des équipes
- Système qui compose les équipes et détermine les rangs rencontrés dans une bataille.
- UptierBataille contre des rangs supérieurs
- Situation où ton navire rencontre des adversaires d’un ou deux rangs au-dessus.
- Downtier / Top tierBataille comme rang supérieur
- Situation où ton navire fait partie des rangs les plus élevés de la bataille.
- AFKAbsent / inactif
- Joueur qui ne participe pas, volontairement ou à cause d’un problème technique.
- DCDéconnexion
- Perte de connexion au serveur. À ne pas confondre avec DCP, l’Équipe de contrôle des avaries.
- Buff / NerfAmélioration / réduction de puissance
- Un buff augmente l’efficacité d’un navire ou d’une mécanique ; un nerf la réduit lors d’un équilibrage.
- MetaTendances de jeu dominantes
- Ensemble des navires, builds et tactiques jugés les plus efficaces dans un mode et une version donnés.
- BuildConfiguration
- Ensemble des améliorations, compétences de commandant, consommables et parfois signaux choisis pour un navire.
- RespecRedistribution des compétences
- Réinitialiser les compétences d’un commandant afin de dépenser ses points autrement.




