
le Baltimore : guide, build et gameplay
Radar, améliorations, commandant et positionnement.
178 060 dégâts, 200 coups au but, 5 incendies et une victoire. Une partie riche en bonnes décisions tactiques, mais dont la fin aurait pu coûter très cher.

La partie est gagnée grâce au positionnement et au choix des munitions. Elle manque surtout de basculer parce que je continue à chercher des dégâts alors que la partie est pratiquement déjà gagnée.
Regarde la partie complète : chaque choix important est décortiqué dans l’analyse ci-dessous.
178 060 dégâts, 200 coups au but, 5 incendies et une victoire. Sur le papier, difficile de demander beaucoup mieux.
Pourtant, cette partie en le Baltimore se termine avec seulement 1 735 points de structure. Et c’est justement ce qui la rend intéressante à analyser.
Pendant une bonne partie du match, le Baltimore fait exactement ce qu’on attend de lui : il contrôle les abords d’une zone, profite des îles, utilise son radar pour gêner les destroyers et sort les AP dès qu’un adversaire lui montre suffisamment son flanc.
Mais tout n’est pas propre pour autant. L’approche initiale est un peu trop agressive, certains radars auraient pu être mieux exploités et, surtout, la fin de partie devient beaucoup plus dangereuse qu’elle ne devrait l’être.
| Statistique | Résultat |
|---|---|
| Dégâts | 178 060 |
| Coups au but | 200 |
| Incendies | 5 |
| Navires détruits | 1 |
| Points de structure restants | 1 735 |
| Résultat | Victoire |
178K dégâts, évidemment, ça attire l’œil. Mais ce n’est pas ce qui m’intéresse le plus dans ce replay.
La vraie clé de la partie, c’est surtout la façon dont le Baltimore exploite une île pour réduire les lignes de tir adverses et choisir ses engagements.
Le Ranked pardonne moins les erreurs qu’une bataille aléatoire classique.
À six contre six, perdre prématurément un croiseur ou un destroyer pèse beaucoup plus lourd. Même chose pour les caps : si un flanc est abandonné, il y a moins de joueurs pour venir réparer les dégâts derrière.
Au début de la partie, je pars donc vers C avec les navires légers alliés.
L’idée n’est pas de foncer directement dans la zone. Avec le Baltimore, je cherche plutôt à contrôler ses abords et à donner de l’espace au destroyer allié.
C’est exactement le genre de situation dans lequel le navire est à l’aise :
Un Baltimore n’a pas besoin d’entrer lui-même dans la zone pour être utile. S’il rend simplement la capture trop dangereuse pour l’équipe adverse, il fait déjà une grosse partie du travail.
La position choisie près de C est bonne.
L’île bloque une partie des tirs adverses tout en me laissant une ouverture sur la zone et sur les navires qui cherchent à passer.
Le problème, c’est l’arrivée.
Je conserve trop de vitesse et je suis détecté alors que le navire n’est pas encore correctement placé. Résultat : une première salve me coûte environ 4 000 PV sans réelle contrepartie.
Ce sont typiquement les dégâts qu’on peut éviter.
En ralentissant quelques secondes plus tôt et en orientant directement l’avant du navire vers la menace, j’aurais probablement limité la casse.
Le point important, c’est qu’une bonne position se prépare avant d’être détecté.
Il faut déjà savoir :
Arriver cinq secondes plus tard avec le navire correctement positionné vaut largement mieux que gagner cinq secondes et perdre plusieurs milliers de PV au passage.
C’est probablement l’un des aspects les plus intéressants du replay.
L’île n’est pas simplement utilisée comme un gros mur derrière lequel attendre. Elle sert surtout à contrôler combien d’adversaires peuvent me tirer dessus en même temps.
Quand j’avance légèrement, une cible apparaît. Quand je recule, la ligne de tir disparaît. Pendant ce temps, une bonne partie des autres adversaires restent masqués par le relief.
Au lieu de combattre toute l’équipe ennemie, j’essaie donc de transformer la situation en une succession de petits duels.
C’est exactement ce qu’on cherche avec ce type de positionnement.
Il y a tout de même un défaut : certaines sorties sont un peu trop longues.
Une fois la salve partie, rester visible une ou deux secondes supplémentaires n’apporte généralement rien. En revanche, pour un cuirassé qui attend déjà avec ses canons prêts, deux secondes suffisent largement.
La séquence idéale ressemble plutôt à ça :
Pas besoin de rester dehors pour admirer ses obus. Ils se débrouilleront très bien sans nous.
Le premier radar est utilisé autour de C alors que je suis protégé par l’île. L’idée est bonne.
Avec ses 10 km de portée, le Baltimore peut empêcher un destroyer de jouer tranquillement autour du cap, même s’il pense être protégé par une île ou sa fumée.
Le problème, c’est que ce premier radar génère finalement peu de dégâts.
Il n’est pas inutile pour autant : un destroyer qui sait qu’un Baltimore peut le radar ne peut plus évoluer aussi librement. Même sans gros dégâts immédiats, cette pression a de la valeur.
Mais il y avait moyen de faire mieux.
Avant d’appuyer sur le radar, il faut idéalement vérifier quatre choses :
Et si possible, prévenir l’équipe juste avant.
Les alliés voient rapidement le navire détecté sur la mini-carte, mais il leur faut quelques secondes avant de pouvoir réellement le cibler. Un radar annoncé permet donc aux joueurs attentifs de préparer leurs canons.
Dans cette partie, mes trois radars participent surtout au contrôle de C. Avec un peu plus de synchronisation, ils auraient probablement produit davantage de dégâts directs.
Le choix des munitions est probablement ce que je fais le mieux pendant cette partie.
On entend souvent la règle suivante :
Pour débuter, pourquoi pas. Mais avec le Baltimore, cette règle devient vite trop simpliste.
L’angle de la cible est souvent plus important que sa classe.
Le Vladivostok est loin et bien anglé. Je reste donc en HE.
À cette distance et avec cet angle, les AP de 203 mm risquent surtout de ricocher ou de se briser sur les parties les plus épaisses du blindage.
Les HE permettent au contraire de travailler les superstructures et certaines extrémités, avec en bonus une possibilité d’incendie.
La première salve ne fait d’ailleurs pas beaucoup de dégâts, notamment à cause d’une non-pénétration.
C’est un bon rappel : même en HE, viser le centre de la ceinture blindée n’est généralement pas une idée brillante.
Lorsque l’Enigheten puis le Mainz commencent à montrer davantage leur flanc, je passe en AP. Et là, les dégâts montent beaucoup plus vite.
Les AP américaines du Baltimore profitent d’angles de ricochet améliorés. Une cible n’a donc pas besoin de présenter un flanc parfaitement plat pour commencer à prendre de grosses pénétrations.
Sur un croiseur proche, je cherche généralement :
Contre le Mainz, le positionnement aide énormément.
L’île l’oblige à apparaître par une ouverture assez prévisible. Je sais donc pratiquement à l’avance où placer mon viseur.
Ce n’est plus simplement une question de précision : le positionnement permet de préparer le tir avant même que la cible soit complètement visible.
À plusieurs moments, je pourrais continuer à arroser les cuirassés. Mais le Mainz est une bien meilleure cible.
Il est proche, il offre régulièrement son flanc et il menace directement les destroyers alliés autour de C.
À ça s’ajoutent ses torpilles et son gros volume de feu.
Le neutraliser apporte donc beaucoup plus qu’une simple hausse du compteur de dégâts :
C’est un principe qui dépasse largement cette partie : la meilleure cible n’est pas forcément celle sur laquelle il est le plus facile de farmer des dégâts.
C’est celle dont la disparition améliore le plus la situation de ton équipe.
Le Monarch finit par apparaître à seulement cinq ou six kilomètres.
Tant qu’il reste anglé, je travaille en HE. À cette distance, elles permettent de continuer à gratter des dégâts sur certaines parties du navire tout en cherchant les incendies.
Puis il commence à ouvrir son flanc. Je passe immédiatement en AP.
Et c’est là qu’il faut être rapide : cette fenêtre ne dure parfois que quelques secondes.
Si j’attends une salve supplémentaire avant de changer de munitions, le cuirassé peut déjà avoir refermé son angle.
Il faut donc essayer d’anticiper sa manœuvre plutôt que simplement y réagir :
Une bonne partie des 178 060 dégâts vient de cette gestion-là.
C’est probablement le point principal de cette partie.
Au milieu du match, notre équipe contrôle deux zones et possède une avance confortable.
À partir de là, mon rôle change.
En début de partie, il fallait gagner le contrôle de C et créer un avantage local. Maintenant ? Il faut surtout ne pas mourir.
Chaque seconde pendant laquelle je reste vivant et protégé permet aux caps de continuer à nous rapporter des points.
Le problème, c’est que le jeu récompense visuellement l’agression.
Chaque salve réussie donne immédiatement quelque chose : dégâts, pénétrations, incendies, rubans. Rester derrière une île pendant trente secondes ne donne rien à regarder.
Pourtant, dans cette situation, mes points de structure ont probablement plus de valeur que 10 000 dégâts supplémentaires.
Et c’est précisément là que je commence à prendre trop de risques.
Le Z-23 est encore vivant et peut toujours gêner autour de C.
Utiliser le dernier radar reste donc logique. La vraie question concerne la cible à engager ensuite.
Est-ce qu’il faut continuer à tirer sur le Monarch, très facile à toucher, ou garder les canons disponibles pour le destroyer ?
Tout dépend du score.
Ici, notre équipe possède A et B avec une avance importante. Continuer à réduire le Monarch n’est donc pas absurde.
Dans une partie plus serrée, en revanche, je donnerais clairement la priorité au destroyer.
Un DD encore vivant peut :
Encore une fois, les dégâts les plus faciles ne sont pas forcément les dégâts les plus utiles.
La principale erreur arrive dans les dernières minutes.
Je suis déjà très bas en PV. Nous contrôlons la partie et les zones doivent normalement nous donner la victoire.
À ce moment-là, la meilleure décision est assez peu spectaculaire : rester complètement derrière l’île pendant une trentaine de secondes.
Je pourrais ensuite ressortir uniquement si le score l’exige, ou après avoir vu le Monarch tirer ailleurs.
Sauf que je continue à chercher des salves. Une première. Puis une autre.
Mes PV passent sous les 14 000, puis sous les 8 000… jusqu’à 1 735 points de structure.
À partir de là, une seule bonne salve du Monarch peut complètement changer la fin de partie.
Je finis bien par le détruire avec une dernière HE juste avant la victoire aux points. C’est joli sur le replay. Mais stratégiquement, ce risque n’avait plus beaucoup de sens.
Ralentir et orienter correctement le navire quelques secondes avant le contact peut éviter plusieurs milliers de PV de dégâts gratuits.
Une bonne île ne sert pas simplement à bloquer les obus. Elle doit permettre de choisir ses duels, tout en conservant une voie de repli.
HE sur les cibles fortement angulées. AP dès qu’un croiseur ou un cuirassé suffisamment proche commence à présenter son flanc.
La classe du navire compte, mais son angle compte souvent davantage.
Un radar lancé sans canons prêts ni alliés capables de tirer donne surtout de l’information.
Le même radar annoncé quelques secondes à l’avance peut coûter très cher à un destroyer.
Quand ton équipe possède deux zones et une avance confortable, continuer à échanger ses PV contre quelques dégâts supplémentaires n’est pas forcément rentable.
À ce moment-là, survivre devient parfois la meilleure façon de gagner.
Cette partie résume assez bien ce qui rend le Baltimore aussi intéressant en Ranked.
Son radar gêne énormément les destroyers.
Ses trajectoires d’obus lui permettent de travailler efficacement autour des îles.
Et dès qu’un croiseur ou un cuirassé lui montre un peu trop son flanc, ses AP peuvent rapidement faire très mal.
Les 178 060 dégâts viennent surtout d’un bon positionnement et d’une sélection correcte des munitions et des cibles.
Mais terminer la partie avec seulement 1 735 PV rappelle aussi quelque chose d’important :
Prendre l’avantage est une chose. Savoir arrêter de prendre des risques une fois qu’on l’a obtenu en est une autre.
Pour retrouver le build conseillé, les améliorations, les compétences du commandant et les caractéristiques du navire, consulte le guide complet du Baltimore.
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Radar, améliorations, commandant et positionnement.

Choisir les bons obus et viser les bonnes zones.

Positionnement, précision et choix des cibles.